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Oficial

Mensaje  SVT*SlaySoft el Jue 5 Mar - 11:49:13

El papel del oficial es, junto con el ametrallador y quizás el francotirador, uno de los papeles más importantes de la partida. Su rol es el de dar soporte aéreo al equipo, forzar respawn y solicitar fuego de artillería. Si entra en zona de captura, cuenta por dos soldados, de manera que no es mal plan enviarlo a una zona de captura siempre y cuando ésta sea segura. Recordad que el oficial no es un soldado de asalto, a pesar de que cuente con armas automáticas y semiautomáticas. El equipo del oficial es:
1-Dos granadas explosivas.
2-Dos granadas de humo.
3-Pistola
3-Fusil semiautomático o subfusil.
4-Katana (Japonés sólo).
5-Primáticos

En partidas de competición, este rol tiene que tener un papel más activo, ya que por el número de combatientes en partida, éste se verá obligadoa atacar también, siempre teniendo en cuenta la situación de la partida.

ESTRATEGIA DEL OFICIAL

Coordinar a los jefes de escuadras, y solicitar artillería. Estar atento a todos los indicadores... ¿Ves que quedan 20 seg. para nueva tanda de artillería? Ve tirando para radio. ¿Ataque enconado en una posición? Llama avión para ver a los enemigos....

No ir a lo rambo con esta unidad nunca.

¿CÓMO USAR EL FORCERESPAWN?

1-Una tanda de artillería ha caído y casi todo tu pelotón ha muerto.
2-Un gran número de soldados está en espera con más de 10 seg. de espera.
3-Una unidad de gran valor estratégico está eliminada (cuidado con esto. SÓLO en situación extremadamente necesaria).

No utilizar nunca el forcerespawn para respawnear tú mismo tras haber muerto.

¿QUÉ TIPO DE ARTILLERÍA DEBO USAR?

-Morteros: Principalmente este tipo de artillería se utiliza para neutralizar una zona rápidamente. Debido a que todas las salvas salen rápido y a que el tiempo de recarga es muy rápido, es bueno utilizar morteros para frenar un contraataque en un sector muy concreto o para atacar un pequeño área con nuestras tropas. Es muy bueno si se emplea como soporte de una escuadra móvil. El área de daño es menor que la causada por los obuses de artillería.
NOTA: En el Rising Storm, el poder de los morteros (hablo de artillería, NO del rol de mortero de los japoneses) es mucho mayor que en el RO 2 normal y en el bando japonés el tiempo de recarga menor.

-Artillería convencional: Es el tipo que viene siendo común desde el RO Ostfront. Su uso puede ser utilizado para despejar un área, limpiar una zona previo un ataque con infantería, o como barrera de fuego defensiva. Depende de la estrategia concebida por el oficial, y gracias al tiempo entre salva y salva, es posible amoldar este tipo de artillería para distintos usos.
NOTA: En Rising Storm, el tiempo de recarga de este tipo de artillería es mucho mayor de lo normal, ya que los morteros tienen un efecto similar a este tipo de artillería del RO 2.

-Cohetes/Fuego Naval: Es la artillería más devastadora del juego. Su ratio de acción y su poder destructivo hace que casi el 95% de los que se encuentren en el área de impacto mueran, por lo que su papel es muy interesante utilizarlo para limpiar un gran área y posterior avance con infantería. Hay que recalcar que muy poca gente en RO sabe como utilizar bien este tipo de artillería. Es posible utilizar esta clase como ataque (lo más usual) o como barrera defensiva (necesita estar muy justificado).
1-Como ataque: Es buena idea lanzar una salva de cohetes o fuego naval para limpiar 100% una zona de captura siempre que la infantería esté bien coordinada para avanzar rápidamente, antes del respawneo.

2-Como defensa: Necesita estar muy justificado, ya que normalmente para este fin se suele utilizar la artillería convencional debido a su poder de retardo. SI se sabe que el área que se está atacando está extremadamente masificada es posible hacerlo, siempre sabiendo el momento ideal para utilizarlo ya que hay que tener en cuenta que tras este ataque necesitarás esperar bastante tiempo de recarga. Un ejemplo de como suelo utilizar esta artillería para tal efecto es en el mapa MAMAYEVKURGAN en el lado defensor, cuando defiendes Bunker (en medio del mapa) el enemigo suele atacar apelotonándose en la parte posterior de éste, en una pequeña zona de trincheras. una barrera de cohetes ahí puede suponer un respiro de 2 o 3 minutos en ese frente.




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